O rynku rozrywki od 1,5 roku mówi się w kontekście zmian, jakie wymusiła na nim pandemia. Mało kto jednak zastanawia się, jak będzie on wyglądał, gdy COVID-19 ustąpi. Czy konsumenci będą chcieli wrócić do dawnego stylu życia, a może nowa – cyfrowa – rozrywka zwycięży? Wszystko wskazuje na to, że najbardziej prawdopodobna jest forma hybrydowa.
Koronawirus stał się katalizatorem zmian technologicznych. Od pracy, przez edukację, aż po rozrywkę – wszystko przeniosło się do internetu, a cały świat musiał przejść szybki kurs z życia online. Pandemia dała impuls do cyfryzacji wielu sektorom gospodarki, przyspieszając procesy, które w innych okolicznościach zajęłyby prawdopodobnie wiele lat. Bardzo dobrym tego przykładem jest właśnie branża rozrywki.
Interaktywna rozrywka zastąpi rzeczywistość?
W obliczu braku dostępu do rozrywek ze świata rzeczywistego, konsumenci zwrócili się ku tym cyfrowym, a szczególną popularność, zwłaszcza w czasie lockdownu, zyskały gry. Są one najbardziej interaktywną formą zabawy online, a dzięki temu stanowią także remedium na istotne potrzeby społeczne, takie jak socjalizacja czy odskocznia od stresu.
Do największych beneficjentów pandemii należy social gaming – potwierdza Szymon Mazur, CTO Promatic Group. – Gracze tworzą przestrzeń, w której mogą się wirtualnie spotkać podczas grania lub oglądania zmagań innych graczy. Popularność tego rodzaju rozrywki przez możliwość połączenia się ze społecznością graczy nie będzie zanikać po zakończeniu pandemii, nastąpi jedynie migracja graczy w kierunku urządzeń mobilnych – dodaje.
Te słowa potwierdza także raport autorstwa SuperData a Nielsen Company pt. „2020 Year in review Digital games and interactive media”. W 2020 r. branża gier i mediów interaktywnych urosła o 12%, a zarobki z gier wykorzystujących technologię VR wzrosły aż o 25%, osiągając wynik 589 mln dolarów w 2020 r. Dane wyraźnie wskazują, że przyszłością rynku są jednak gry mobilne – ich udział w globalnym rynku w 2020 wyniósł 73,8 mld dolarów, gdy branża gier PC zarobiła 33,1 mld, a konsole 19,7 mld.
Czy w grze możesz spotkać swojego idola? Teraz już tak!
COVID-19 sprawił także, że rynek gier zaczął przeplatać się i łączyć z innymi gałęziami rozrywki. Po odwołanych koncertach, amerykańscy muzycy zaczęli występować w grach online, aby dotrzeć do swoich fanów. Niszę wykorzystał m. in. Travis Scott, który dał cyfrowy koncert dla ponad 10 milionów osób w grze Fortnite czy Lil Nas X w Roblox.
Trend ten widzimy również w grach losowych. Na polskim rynku firma Promatic do swoich projektów zaprosiła m. in. Mariusza Pudzianowskiego czy Zenka Martyniuka. Branża gamblingowa rozszerza swoją ofertę tematyczną, docierając do zupełnie nowych grup odbiorców, a dla znanych sportowców czy muzyków, gry losowe stały się nowym kanałem komunikacji z fanami.
Czy wrócimy do świata „sprzed”?
Następujące już od wielu lat zmiany w społeczeństwach i przyspieszająca digitalizacja mogą sprawić, że już nie wrócimy do stylu życia sprzed pandemii. Najlepszym tego przykładem jest branża eventowa. Według raportu Digital Event 2020/2021 większość, bo 80 proc. pytanych, skłania się do wykorzystywania w przyszłości obu formuł wydarzeń – online i offline, a 10 proc. zdecyduje się je łączyć (formuła hybrydowa). Zaledwie 9 proc. badanych chciałoby organizować jedynie eventy offline.
Długoterminowe nawyki ukształtowane podczas pandemii prawdopodobnie już z nami zostaną. Szczególnie zyska na tym rynek OTT (content „over the top”) – to forma dotarcia do odbiorcy, w której operator sygnału oferuje subskrypcję swoich treści za pośrednictwem internetu (nie jest potrzebny pośrednik, jak choćby w przypadku tradycyjnych kanałów telewizyjnych). Zyskają więc na tym przede wszystkim platformy streamingowe, które działają właśnie na zasadzie OTT – takie jak choćby Netflix. Według raportu PWC pt. „Perspektywy rozwoju branży rozrywki i mediów 2020/2024” kina nawet po całkowitym ustąpieniu pandemii, nie mają szans zbliżyć się wynikami finansowymi do rynku OTT.
Kluczem jest dywersyfikacja
Po pandemii kluczowa dla przyszłości branży rozrywkowej będzie dywersyfikacja usług – offline i online. Część użytkowników będzie chciało wrócić do kina, na koncert, czy do salonu gier, a niektórzy zostaną przy nowej formie rozrywki (OTT, gry komputerowe).